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AutoMagic.txt描述

AutoMagic.txt             By Quatl

 

前言:

本文件控制掉落物品上的自带词缀(autoaffix)及其自带属性(automod),automod会给物品添加一些魔法属性,但不会改变其魔法类型(蓝色/黄色/白色物品);这里你可以很轻松的控制各种属性何时出现,以及可附加的物品种类:例如,你可以添加某一组新的automod,控制该组automod出现所需的物品等级,以及该组各个automod出现几率,等等

 

相关文件:

这里要用到的文件有:

·Properties.txt

·ItemTypes.txt

该txt的内容将用于以下文件:

·Weapons.txt(Auto Prefix列)

·Armor.txt(Auto Prefix列)

 

各列功能具体描述:

Name:注释字符串,一般用以指明各前缀/后缀的名称以方便编辑修改

 

Version:100 =仅用于D2资料片,0 = D2原版/资料片均可用

 

Spawnable:布尔函数,控制该automod是否允许出现在游戏中,1 =允许,0 =禁用

 

Rare:布尔函数,控制该automod是否可以出现于黄金物品上,1 =可出现于黄金及蓝色物品上,0 =仅可出现于蓝色物品;注意Rare列与Spawnable列是相互独立的,即当某automod的Spawnable列为零但Rare列为1时,该automod仍可出现在黄金物品上

 

Level:该automod出现于物品上所需的最低物品等级,用以使不同等级的物品上出现不同种类的automod;详细的解说请看附录

 

MaxLevel:该automod可附加的物品最高等级,

 

LevelReq:该automod的需求等级,与拥有该automod的物品原始需求等级相加

 

Class:角色代码,决定可使用该automod的角色类型,包括ama,nec,sor,pal,bar,dru和ass

 

ClassLevReq:当Class列非空时,本列用来为Class列中填写的角色等级提供特殊需求等级,但这看起来有些多余,因为其他角色无法使用该automod,所以不确定此列是否有用

 

Frequency:对于automod组而言,该组各个automod的出现几率;该值越高出现几率就越大,具体选择方法请参见附录

 

Group:本列值相同的各个automod将被视为同组automod,同组的各个automod只允许同时出现一个,另外LevelReq,ClassLevelReq以及Frequency列都被用于同组automod的各种相关计算,具体请参考附录;这里的组代码也用于填入Weapons.txt和Armor.txt文件的Auto Prefix列中以说明何种automod可附加于何种物品

 

Mod1Code-Mod3Code:各个automod所拥有的实际属性,每个automod最多可以拥有三个属性,这里的值引自Properties.txt中的属性代码

 

Mod1Param-Mod3Param,Mod1Min-Mod3Min,Mod1Max-Mod3Max:各个automod属性的参数,最小值和最大值;具体填入何种值请参考Properties.txt的文件引导

 

Transform:布尔函数,是否允许拥有该automod的物品改变颜色,1 =变为TransformColor列中填写的颜色,0 =原色

 

TransformColor:颜色代码,当Transform列的值为1时有效,以下是各个颜色代码的列表:

白色       whit

浅灰       gry

深灰       dgry

黑色       blac

淡蓝       blu

深蓝       dblu

水晶蓝   cblu

淡红       lred

深红       dred

水晶红   cred

浅绿       lgrn

深绿       dgrn

水晶绿   cgrn

浅黄       lyel

深黄       dyel

淡金色   lgld

深金色   dgld

淡紫       lpur

深紫       dpur

橙色       oran

亮白色   bwht

 

iType1-iType7:可附加该automod的物品类型,引自ItemTypes.txt中的类型代码

EType1-EType7:禁止附加该automod的物品类型,引自ItemTypes.txt中的类型代码

注意:这几列值事实上是多余的,因为在Weapons.txt和Armor.txt的Auto Prefix列中必须填入相应的组类型才能应用该automod,但这几列值设置不好将导致一些问题;因此一般设置iType1 = weap,iType2 = armo,iType3 = misc,然后用Group列控制该功能

 

Divide:拥有该automod的物品价格除数因子

Multiply:拥有该automod的物品价格乘数因子

Add:拥有该automod的物品价格增量

 

 

附录:关于Frequency和Group列

Group列的值一般被认为是该automod的ID或者代码,被其他文件引用以控制何种物品上可出现何种automod,这类物品主要是一些白色形态也可出现魔法词缀的物品,例如亚马逊专用弓/标枪/矛,法师专用法珠,圣骑士专用盾牌以及死灵法师专用盾,等

因此要想给某种类型的物品添加新的automod,或者将某类automod赋予某种新的物品,则必须修改该物品相应的Armor.txt或者Weapons.txt文件,并编辑AutoMagic.txt

例如,现在要使匕首类武器拥有

毒素伤害5-10,持续时间10秒:

首先,打开Weapons.txt,在每个匕首类武器的Auto Prefix列中填入将要附加的automod组代码:306(这里填写的值可以随意,但不能超过四位数且必须保证不与其它词缀组相重复)

其次,回到AutoMagic.txt,添加新的行,各列值如下:

Name:Poisoned Dagger

Version:100

Spawnable:1

Rare:1(这里如果填入0,则该automod将只能出现在蓝色匕首上)

MaxLevel:留空或自行填入相应内容

LvlReq:留空或自行填入相应内容

Class/ClassLevelReq:留空

Frequency:1

Group:306,对应前面Weapons.txt中的内容

Mod1Code:dmg-pois(引自Properties.txt中的毒素伤害代码)

Mod1Param:256(持续时间为10秒)

Mod1Min:5

Mod1Max:10

Transform/TransformColor:留空或自行填入相应内容

iType:knif(匕首所属的物品类型)

EType:留空

Divide/Multiply/Add:0

OK,现在该automod就制作完成了,但是似乎有点欠缺,5-10毒素伤害太少了,我们开始试图为高等级的匕首添加一些更强大的属性,比如这样:

1-20级          5-10毒素伤害

21-40级       10-20毒素伤害

41-60级       20-30毒素伤害

61级及以上  30-45毒素伤害,25%致命攻击几率

这样我们需要4行来分别表示这四种属性,但是它们同属一个组,亦即使用相同的automod ID值,现在新建三行,填入与刚才那行相同的内容,只不过在Level和MaxLevel处做一些小改动:第一行的Level/MaxLevel列填入1/20,第二行填入21/40,然后是41/60和60/None;另外,该组的第四个automod还有25%致命攻击的几率,于是我们在第四行的Mod2Code处填入deadly,Mod2Min = 25 = Mod2Max;OK,现在同组的四个按物品等级出现的automod也做好了

但我们似乎应当演示一下Frequency列的用法,好吧,让它们的属性变成这样:

1-25级          5-10毒素伤害

15-45级        10-20毒素伤害

40-65级        20-30毒素伤害

60级及以上  30-45毒素伤害,25%致命攻击几率

那么在15-25级的匕首会出现哪一种automod呢?

我们分别在四行的Frequency列中填入5,3,2,1,于是在15-25级的匕首上,游戏会根据Frequency列的值随机抽取一个automod:

出现5-10毒素伤害的几率为5/(5+3)=5/8 = 62.5%

而出现10-20毒素伤害的几率为3/(5+3)=3/8 = 37.5%

如上算法,则在40-45级的匕首上,出现10-20毒素伤害的几率为3/5 = 60%,而20-30毒素伤害的几率为2/5 = 40%

当然了,如果某等级可能出现多个automod,仍然使用该算法

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