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TreasureClassEx.txt描... | -推荐 | 1970年01月01日/08点 开放 | 0个月 | 0 | 点击前往 |
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TreasureClassEx.txt描述
TreasureClassEx.txt By Nefarius
Treasure Class:各个财宝阶层(TC)的ID指针,其他文件或者本文件的一些地方在指定TC时会引用这里的值;该值具有唯一性,并且区分大小写;用到这里的ID指针的文件有:MonStats.txt,SuperUniques.txt和TreasureClassEx.txt本身
Group,Level:这两列共同作用,Group用于将几个TC组合成一个TC组,Level用来赋予组里每个TC的等级;游戏会自动使物品掉落等级与Level列中的TC等级相匹配;例如,赋予一个10级的怪物TC,则该怪物在实际掉落物品时会选择与其怪物等级最接近的TC等级,即在12与13之间选择的话,它会选择12
Picks:该列的作用取决于这里填入的数值是非负数(范围为0-6)还是负数(范围为-1到-6);如果这里的值非负,则游戏将以该值作为掉落选择循环次数,如果这里为负值,则这个值就确定了最终掉落的物品数量和物品种类;修改这里的值并不能使一个怪物掉落6件以上的物品(只能通过其它txt修改方式或者直接编辑硬代码)
Unique,Set,Rare,Magic:这四列分别填入暗金,套装,黄金,魔法物品的掉落参数,用以控制各种品质的物品的掉落几率;以下列出这四列的具体作用方式: ·当某品质物品的掉落参数小于1024时(chance代表初始掉落几率因子,chance*代表修正过的掉落几率因子,由ItemRatio.txt及角色MF值决定): Chance* = chance * (1-掉落参数/1024) ·当某品质物品的掉落参数大于等于1024时,该TC始终掉落该品质的物品(对于暗金/套装物品而言,假如某物品不存在对应的暗金/套装形态,则降格掉落出增加耐久度的黄金/魔法物品) 例如: (chance) * (1 – 768 / 1024) = 25% * (chance) =掉落几率提升4倍 (chance) * (1 – 512 / 1024) = 50% * (chance) =掉落几率提升2倍 (chance) * (1 – 256 / 1024) = 75% * (chance) =掉落几率提升1.33倍
NoDrop:此处定义了该TC不掉任何物品的几率
Item1-10:这10列定义了该TC可掉落的各种物品,这里的值支持物品代码、物品指针(对于暗金和套装物品而言)以及各种TC的ID;1.10版本中引入了一些新支持的参数,例如对于金币,这里支持填写"gld,mul=2048"之类的值,以实现各个Boss掉落更多的金币数量
Prob1-10:与其前一列相对应,代表各个物品掉落几率
SumItems,TotalProb,DropChance:这些列不被游戏读入,仅作为注释
Term:行结束符,此列始终为0以防游戏崩溃
附录: Gold行不可删除或者重命名,游戏使用这一行来定义金币掉落(包括往地上扔金币)
所有Chest行都定义于硬代码中,虽然不清楚具体的方式,但是通过实验可以验证:它们并非通过其ID指针来引用,删除它们不会对游戏带来任何影响
自动TC用来将指定类型的物品自动分到相应的TC组里,例如armo3,armo85这种TC就是这样定义的;1.10版本中自动TC由ItemTypes.txt文件的TreasureClass列控制
各个物品的掉落率由Prob1-10列以及NoDrop列决定,举例说明: 假如某TC的NoDrop=100,Prob=25,Prob2=50,Prob3=100,Prob4-10无用 则 总几率Sum = 100+100+25+50 = 275 不掉物品的几率NoDropChance = 100/275 = 36.5% 掉落Item1的几率Item1Chance = 25/275 = 9% 掉落Item2的几率Item2Chance = 50/275 = 18% 掉落Item3的几率Item3Chance = 100/275 = 36.5%
当Picks列值为负数时,其后Prob1-10列的值之和必须等于Picks列的绝对值,并且最终掉落的物品数量与Prob1-10中所填写的数值相同 例如: Picks = -6 Item1 = 2 Item2 = 1 Item3 = 3 则三种物品分别掉落的数量为2,1,3 上一篇:SuperUniques.txt描述 下一篇:UniqueItems.txt描述
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