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Weapons.txt描述

发表时间:1970-01-01 08:00:00

Weapons.txt  By Kingpin & Ric Faith

 

本引导文件基于Ric Faith的1.09x版引导文件

——增加了一些关于component列如何作用的新发现

——增加了一些关于alternativegfx列的说明(这里感谢Paul);本文件同样适用1.10版

 

Name:物品参考名称,仅作注释用

 

Type:第一基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)

Type2:第二基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)

 

Code:由三个字母/数字组成的物品代码,且各物品的代码不能雷同;此代码与物品显示所需的TBL文件无关

 

Alternategfx:游戏中人物动画所引用的DCC文件代码,详见Armor.txt文件引导

 

Namestr:如果这一列并未被写入TBL文件,则游戏将直接以此列的内容作为物品名称,反之游戏读入TBL文件;不过要想显示空格,就必须将此列写入TBL文件去编辑。

 

Version:0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现)

 

Compactsave:1 =压缩存档,0 =不压缩存档。所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)

 

Rarity:0 =该物品不会从武器架上掉落,置为1或者更高的数值则将决定此物品从武器架上掉落的几率,此值越高,越不容易掉落(这里必须有至少一种物品的值为1,否则当你在游戏里点击武器架时游戏将崩溃)

 

Spawnable:1 =可以由NPCs出售,0 =无法由NPCs出售(无论你怎么修改其他列)

 

Mindam:此武器的最小单手伤害值

Maxdam:此武器的最大单手伤害值

 

1or2handed:用来决定该武器是否可以被野蛮人既能单手又能双手使用(1 =是,0 =否)

2handed:1 =双手武器;0 =单手武器

 

2handmindan:此武器的最小双手伤害值

2handmaxdam:此武器的最大双手伤害值

 

Minmisdam:此武器的最小远程伤害值

Maxmisdam:此武器的最大远程伤害值

 

Rangeadder:此武器用于近战时的攻击范围增量(空手攻击范围= 1)

 

Speed:正值=减慢武器攻击速度值;负值=增加武器攻击速度值。当然这个速度值还会被武器类型、人物类型等因素所修正

 

StrBonus:持该武器时力量对最终伤害的加成系数,例如100表示每点力量= 1%增强伤害,75则表示每点力量= 0.75%增强伤害

DexBonus:持该武器时敏捷对最终伤害的加成系数,例如100表示每点敏捷= 1%增强伤害,75则表示每点敏捷= 0.75%增强伤害

 

Reqstr:使用该武器所需力量值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)

Reqdex:使用该武器所需敏捷值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)

 

Durablity:基础耐久度(最大取到255,再大的话将循环计数,例如置入257,则系统将把该武器的耐久度取为1)

 

Nodurablity:1 =无法破坏;0 =拥有耐久值

 

Level:基础物品等级(也叫做物品品质等级——QLvl,但并不是物品等级——ILvl;这列用于游戏生成诸如“weapXX”、“armoXX”此类的财宝阶层——即TC系统)

 

Levelreq:使用该武器所需的最小人物等级

 

Cost:基础价钱

Gamble Cost:无用值,仅作为参考

 

Magic Lvl:魔法等级增量;例如:如果此值置为10,则一件10级(ILvl = 10)的该武器将可以获得20级的魔法词缀

 

Auto Prefix:该物品可自带的词缀,调用automagic.txt中Group列的编号

 

OpenBetaGfx:无用参数(在D2测试版中用于参照该物品使用的alternategfx值)

 

Normcode:该物品的普通形态代码(在升级物品时用到)

Ubercode:该物品的扩展形态代码(在升级物品时用到)

Ultracode:该物品的精华形态代码(在升级物品时用到)

 

Wclass:单手武器类型,用于决定攻击类(如1HS、1HT等)

2handedwclass:双手武器类型,用于决定攻击类

 

Component:该物品装备在人物身上时,游戏所使用的图层(引自composit.txt中);取值为0-15,16表示不使用任何图层,详见Armor.txt文件引导

 

Hit Class:用来决定敌人被该武器击中时,将产生何种音效和动画

 

Invwidth:在物品栏中所占用的宽度

Invheight:在物品栏中所占用的高度

 

Stackable:此物品是否可以多个叠放为一堆;1 =可以,0 =不可以

Minstack:一堆叠放物品的最小数量

Maxstack:一堆叠放物品的最大数量

Spawnstack:随机出现该种物品时,一堆的数量

 

以下四列分别是不同情况下程序对物品所调用的DC6文件名称

Flippyfile:物品掉落时的动画文件

Invfile:物品栏里的图像文件

Uniqueinvfile:暗金物品所使用的物品栏图像文件

Setinvfile:套装物品所使用的物品栏图像文件

 

以下三列用于描述物品上孔数的属性

Hasinv:该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 =可以打孔,0 =不能打孔

Gemsockets:该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数

另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock40

Gemapplytype:镶嵌物镶嵌进此物品后所获得的效果,0 =武器,1 =装甲/头盔,2 =盾牌(其他值将使物品上无法出现孔)

 

Special:无用参数,仅作为注释列

 

Useable:0 =无法通过右键点击来使用它,1 =可以右键点击来使用它

 

Dropsound:物品掉落时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值

Dropsfxframe:音效持续的桢数

Usesound:该物品被装备上时/放入物品栏里时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值

 

Unique:1 =仅存在暗金形态,0 =未必总是暗金(此列用于一些暗金形态的任务物品)

 

Transparent:未知函数

 

Transtbl:未知函数(值一般为5)

 

Quivered:该物品是否作为弹药存在,1 =是,0 =否

 

Lightradius:无用参数

 

Belt:引自belts.txt里的数字ID,定义了腰带上放置物品的空间

 

Quest:任务物品所使用的任务ID

 

Questdiffcheck:该任务物品是否通用于所有难度,置为1,则该任务物品仅作用于当前难度

 

Missiletype:假如投掷该物品的话,所形成的飞射物ID(引自missiles.txt中的ID)

 

Durwarning:当物品耐久度达到或小于这个值时,游戏会显示耐久警报图标

Qntwarning:当投掷物数量剩余值达到或小于这个值时,游戏会显示数量警报图标

 

Gemoffset:未知参数

 

Bitfield1:1 =皮革制物品,3 =金属制物品

 

以下部分用Vendor来代指所有的商人名称,如VendorsMin代指CharsiMin、AkaraMin等

VendorsMin:该商人能够出售的该类物品最小数量

VendorsMax:该商人能够出售的该类物品最大数量

VendorsMagicMin:该商人能够出售的该类魔法物品最小数量

VendorsMagicMax:该商人能够出售的该类魔法物品最大数量

VendorsMagicLvl:该物品可获取的最高级词缀的魔法等级

 

Source Art:未知参数

Game Art:未知参数

 

Transform:该物品在人物身上装备时所使用的颜色代码

InvTrans:该物品在物品栏时所使用的颜色代码

 

SkipName:是否不显示该物品的基础名称(用于诸如蝮蛇护符这种任务暗金物品,不会显示“蝮蛇护符”两次)

 

NightmareUpgrade:噩梦难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx =不变

HellUpgrade:地狱难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx =不变

 

Nameable:用于安亚的任务奖励,控制物品能否被个人化:1 =可以,0 =不能

 

PermStoreItem:物品是否能够始终出现于商人的货架上:1 =可以,0 =未必

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