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UniqueItems.txt描述

UniqueItems.txt   By Nefarius

 

Index:此列是暗金物品的ID指针,为TreasureClassEX.txt以及CubeMain.txt文件所引用,同时也决定了游戏中暗金物品的显示名称

 

Version:该暗金物品所可以出现的游戏版本,0 =可见于旧版D2的非资料片中(1.00-1.06),1 =见于新版D2的非资料片中(1.07-1.11),100 =见于D2资料片中,并且无法在非资料片里掉落

 

Ladder:该暗金物品是否仅会在天梯模式或者单机游戏里掉落:0 =非天梯也能掉落,1 =仅在天梯模式或单机游戏里掉落

 

Rarity:此列决定了当同一件物品有多种暗金形态时,选中该暗金形态的几率,具体算法沿用“个体/总体”的简单比例关系:例如假使暗黑中有且仅有两种暗金戒指,一种的Rarity值为100,而另一种为1,那么前者将有100/101的几率出现,而后者仅有1/101;该值介于1-255之间,任何小于1的值将被系统默认为1

 

NoLimit:此列决定了该暗金物品是否可以在同一个游戏中掉落两次或更多:0 =只能掉落1次,1 =掉落次数不限;作用机理如下:游戏中每掉落一个暗金物品,系统都会在内存中将其对应的一个标志位置1,以记录该事件;因此当同一个游戏中该暗金物品刚好又一次掉落时,系统就会检测到该暗金已掉落过,这时假如NoLimit的值为0,则游戏将掉落一件三倍耐久的黄金物品来取代本应第二次出现的该暗金

 

Lvl:该暗金物品的品质等级(Quality Level):怪物或者游戏中的箱子等级必须大于等于该值,才有能力掉落该暗金物品,否则游戏将在本应掉落该暗金时用一个三倍耐久的黄金物品来取而代之

 

Lvl Req:装备该暗金物品所需的最低人物等级

 

Code:此列表示该暗金物品所对应的基础物品代码,引自Weapons.txt,Armor.txt和Misc.txt中的内容

 

Carry1:角色是否仅能携带一个该暗金物品:1 =仅能携带1个,0 =无限制

 

Cost Mult:在计算该暗金物品的出售、修理价格时,将用此列值乘以该暗金物品所对应的基础物品的出售、修理价格

 

Cost Add:在上一列的乘数作用之后,还将与此列值相加,以得到该暗金物品最终的出售、修理价格

 

ChrTransform:用于更改该暗金物品装备在人物身上时调用DCC文件、以及掉落时使用DC6文件所应用的颜色,引自Colors.txt的ID指针

 

InvTransform:用于更改该暗金物品放置于物品栏时调用DC6文件所应用的颜色,引自Colors.txt的ID指针

 

FlipyFile:用于更改物品掉落时所调用的动画文件,默认为该暗金物品其基础形态定义于Weapons.txt,Armor.txt,Misc.txt中的掉落动画

 

InvFile:用于更改该暗金物品放置于物品栏中所调用的图像文件,默认为其基础形态定义于Weapons.txt,Armor.txt,Misc.txt中的图像

 

DropSound:用于更改该暗金物品掉落时调用的声音文件(物品落地时播放),默认为其基础形态定义于Weapons.txt,Armor.txt,Misc.txt中的音效;引自Sound.txt文件中的ID指针

 

DropSfxFrame:用于更改该暗金物品掉落动画的播放桢数,默认为其基础形态定义于Weapons.txt,Armor.txt,Misc.txt中的播放桢数

 

UseSound:用于更改该暗金物品装备上或放入物品栏时的音效,默认为其基础形态定义于Weapons.txt,Armor.txt,Misc.txt中的音效,此处值引自Sound.txt中的ID指针

 

Prop1-12:这12列分别用于描述该暗金物品最多能具有的12个属性,其值引自Properties.txt中的ID指针

 

Par1-12:这12列分别是其所对应的属性的参数,会用到诸如技能ID、属性ID、怪物ID、怪物类型ID等值,这里同时支持计算表达式

 

Min1-12:这12列分别用于表示其对应可变属性的最小值

 

Max1-12:这12列分别用于表示其对应可变属性的最大值

 

*EoL:行结束符

 

*Type,*Uber:不加载

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