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LvlPrest.txt描述

LvlPrest.txt   By Xenast

 

 

Name:场景名称,仅作注释用

 

Def:于自动地图相关,必须是连续的数值

 

LevelID:场景在Levels.txt文件中的ID,如果该场景所对应的ds1文件并非预置好的,则此处留空

 

Populate:布尔函数,怪物是否生成于这个ds1文件上,0 =不生成,1 =可生成,这里主要用于特殊迷宫场景的某些房间,例如进/出口所在的房间,等

 

Logicals:布尔函数,1 =墙壁可以透视,0 =不可透视

 

Outdoors:布尔函数,1 =调用室外ds1文件,0 =调用室内ds1文件

 

Animate:布尔函数,动画修饰文件是否在此处允许其正常播放动画,1 =允许

 

KillEdge:布尔函数,是否切除游戏中该ds1文件的东南角部分,1 =切除

 

FillBlanks:布尔函数,1 =所有空白地图块都不允许角色行走

 

SizeX:地图的X向大小,对于预置场景此处设置为0,因为预置场景的大小定义于Levels.txt文件

SizeY:地图的Y向大小,对于预置场景此处设置为0,因为预置场景的大小定义于Levels.txt文件

 

AutoMap:布尔函数,是否显示该场景的整体地图,1 =是,0 =否,仅对预置场景有效

 

Scan:布尔函数,设置为1即允许场景出现一些扭曲

 

Pops:见附录

PopPad:见附录

 

Files:该场景地图可出现样式的数量,基于File1-File6中填写的ds1文件

 

File1-File6:该场景ds1文件的路径,填入0意味着文件不存在

 

Dt1Mask:以二进制数字的形式告诉游戏使用LvlTypes.txt文件中的哪个贴图文件

 

Beta:注释列,无用

Expansion:注释列,无用

 

关于Pops和PopPad:

Pops代表Style值(主ID)为8-29的特殊图样类型,它们从地图上移除其指定的某一类元素,并以其他图层的贴图文件来取而代之

·被移除的图样的主ID值(Style值)取决于地图图样的修饰ID(Sequence值),例如墙壁、地板或者屋顶贴图等

·为实现以上功能,游戏会在将被移除的图域周围,用两个“Pop图块”绘制出一个方形区域

·LvlPrest.txt文件中的PopPad列定义了触发Pop图块出现的那条线,亦即,Pop图块出现的触发线距离屏幕左下角的地图块数量

·每个Style的Pop图像都具有唯一性,即,如果某Style的Pop图像在同一场景中出现了两个或者更多,那么其显示会出问题,所以如果想要某个场景中出现多个Pop图像,那么每一对Pop图块都必须使用不同的Style(主ID)

注意:设置Pops和PopPad列的值时,最好参考现有的用到这两列值作为修饰dt1文件的ds1文件,以保证做出恰当的选择

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