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CharStats.txt描述 | -推荐 | 1970年01月01日/08点 开放 | 0个月 | 0 | 点击前往 |
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CharStats.txt描述
CharStats.txt By Nefarius
Class:该行属性所对应的角色类型,仅为参考列,作注释用
Str:角色的初始力量值 Dex:角色的初始敏捷值 Int:角色的初始精力值 Vit:角色的初始体力值 Tot:仅为参考列,做注释用,一般填入该角色的四项初始属性之和
Stamina:角色的初始耐力值 HPAdd:除了初始体力所关联的生命值之外,额外的初始生命值增量
PercentStr:无用参数,但代码会加载之,并且通过代码可以自定义其用途 PercentDex:无用参数,但代码会加载之,并且通过代码可以自定义其用途 PercentInt:无用参数,但代码会加载之,并且通过代码可以自定义其用途 PercentVit:无用参数,但代码会加载之,并且通过代码可以自定义其用途
ManaRegen:角色法力从0到恢复满所需的时间,以秒为单位,因此该值越小则法力恢复速度越快,越大则越慢
ToHitFactor:在角色的基础攻击命中率上额外增加的命中率值;除非修改了相关代码,否则这里如果填写一个绝对值很大的负值将有可能导致角色的攻击命中率小于0
WalkVelocity:角色的行走速度(资料片之前的版本该值为7) RunVelocity:角色的跑步速度(资料片之前的版本该值为11)
RunDrain:角色跑动时消耗耐力值的速率,该值越小则耐力值消耗也越慢
Comment:显然是注释列 LifePerLevel:每升一级增加的生命值,单位为1/4,即每升一级至少可以加64/256点生命值(屏幕上的数值以整数形式显示,但在游戏中它的分数部分仍旧有效) StaminaPerLevel:每升一级增加的耐力值,单位为1/4,即每升一级至少可以加64/256点耐力值(屏幕上的数值以整数形式显示,但在游戏中它的分数部分仍旧有效) ManaPerLevel:每升一级增加的法力值,单位为1/4,即每升一级至少可以加64/256点法力值(屏幕上的数值以整数形式显示,但在游戏中它的分数部分仍旧有效)
LifePerVitality:每一点体力增加的生命值,单位为1/4,即每一点体力至少可以加64/256点生命值(屏幕上的数值以整数形式显示,但在游戏中它的分数部分仍旧有效) StaminaPerVitality:每一点体力增加的耐力值,单位为1/4,即每一点体力至少可以加64/256点耐力值(屏幕上的数值以整数形式显示,但在游戏中它的分数部分仍旧有效) ManaPerMagic:每一点精力增加的法力值,单位为1/4,即每一点精力至少可以加64/256点法力值(屏幕上的数值以整数形式显示,但在游戏中它的分数部分仍旧有效)
StatPerLevel:每升一级增加的状态点数
#Walk:注释列,暴雪在此处填写的是WL动作的动画桢数 #Run:注释列,暴雪在此处填写的是RN动作的动画桢数 #Swing:注释列,暴雪在此处填写的是A1动作(当装备近战武器时)的动画桢数 #Spell:注释列,暴雪在此处填写的是SC动作的动画桢数 #GetHit:注释列,暴雪在此处填写的是GH动作的动画桢数 #Bow:注释列,暴雪在此处填写的是A1动作(当装备弓时)的动画桢数
BlockFactor:在Armor.txt中规定的盾牌格档基础上增加的格档几率
StartSkill:该角色新建时其武器上附加的技能ID,引自Skills.txt中的ID指针
Skill1-Skill10:角色创建时即可使用的技能,这里的值引自Skills.txt中的ID指针
StrAllSkills:当游戏中出现“+X某角色的全部技能等级”属性时显示的字符串,例如,+1亚马逊技能等级 StrSkillTab1:当游戏中出现“+X某角色的第一系列技能等级”属性时显示的字符串,例如,+1弓和十字弓技能 StrSkillTab2:当游戏中出现“+X某角色的第二系列技能等级”属性时显示的字符串,例如,+1被动和魔法技能 StrSkillTab3:当游戏中出现“+X某角色的第三系列技能等级”属性时显示的字符串,例如,+1标枪和长矛技能 StrClassOnly:当游戏中出现“某角色专用”属性时显示的字符串,例如,限亚马逊使用
BaseWClass:当角色未装备武器时游戏默认其装备的武器类型的图像,例如hth表示游戏将调用hth动画的DCC文件来绘制角色图像,因此角色无装备时的图像是空手的,如果填入1hs则角色无装备时的图像及其攻击动画是拿着单手剑的样子
Item1-Item10:新建角色身上的装备,例如要想某新建角色身上有赫拉迪克方块,则在某一列填入其代码“box”即可,这里的值引自Weapons.txt,Armor.txt,Misc.txt中的ID指针
Item1Loc-Item10Loc:对应前一列装备的放置地点,留空则意味着放在物品栏中,如果可放入腰带,则游戏会默认放在腰带里,这里的值引自BodyLocs.txt中的ID指针
Item1Count-Item10Count:对应ItemX列中装备的数量 上一篇:AutoMap.txt描述 下一篇:CubeMain.txt描述
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