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Misc.txt描述 | -推荐 | 1970年01月01日/08点 开放 | 0个月 | 0 | 点击前往 |
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Misc.txt描述
Misc.txt By Kingpin & Ric Faith
前言: Armor.txt,Misc.txt,Weapons.txt三者有许多共同之处。原因是它们事实上只是一个大文件的三个小部分:游戏在读取它们的时候会将三者合而为一,全部列入一个大型表格里。这三个文件涵盖了所有游戏中的基础物品类型:普通/扩展/精华级的装甲、头盔、手套、盾牌、武器;以及各种药剂、宝石、钥匙、卷轴等等……
因此,我们完全可以往这三个文件中添加一些列。例如把Transmogrify、TMogType、TMogMin和TMogMax四列添加到Armor.txt里面(这四列原本只在Misc.txt中),并且让某种头盔使用这四列的取值,那么这种头盔就可以变成其他物品的模样。乍看上去这似乎是不可能做到的,因为起初在Armor.txt中并无可实现此功能的这四列。
注意:要想往某个txt文件中加入列,请勿使用D2Excel工具,D2Excel无法实现此功能。请使用MS Excel或者其他能够识别并输出以Tab制表符分界的电子表格的工具。
本文件需要用到的txt文件有: ·AutoMagic.txt ·Belt.txt ·Composit.txt ·ItemTypes.txt ·Missiles.txt ·Sound.txt
本文件将在以下文件中被引用: ·CharStats.txt ·CompCode.txt ·CubeMain.txt ·SetItems.txt ·UniqueItems.txt ·……
各列功能说明如下:
Name:物品参考名称,仅作注释用 *Name:物品参考名称,仅作注释用
SzFlavorText:未知参数
Compactsave:1 =压缩存档,0 =不压缩存档。所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)
Version:0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现)
Level:基础物品等级(亦即物品品质等级——QLvl),被用于建立诸如weapXX、armoXX等财宝阶层(TC),以免任何怪物都可以掉落所有物品,例如:一个TC等级为20的怪物无法掉落一件包含于TC = armo30中的30级装甲
Levelreq:使用该物品所需的最低人物等级
Rarity:在Misc.txt中是无用参数
Spawnable:0 =无法由NPC出售,1 =可以由NPC出售
Speed:正值=减慢行走/跑步速度值,负值=增加行走/跑步速度值
Nodurability:是否无耐久物品,1 =无法破坏物品(无耐久),0 =有耐久度
Gamble Cost:赌博价钱的默认值,仅对于戒指和项链起作用
Code:由3位字母/数字组成的代码,每样物品对应一个且不得重复;不必将其写入TBL文件
Alternategfx:人物动画所使用的DCC文件代码,详见Armor.txt文件引导
Namestr:物品的代码/名称,如果这里的字串并未出现在TBL文件中,则此字串将直接作为物品的名称;反之,则使用TBL文件中此字串所对应的名称;但如果需要显示空格的话,使用TBL文件是唯一的途径
Component:该物品装备在人物身上时,游戏所使用的图层(引自composit.txt中);取值为0-15,16表示不使用任何图层,详见Armor.txt文件引导
Invwidth:该物品在物品栏中占用的宽度格数 Invheight:该物品在物品栏中占用的高度格数
Hasinv:该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 =可以打孔,0 =不能打孔 Gemsockets:该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数 另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock40 Gemapplytype:镶嵌物镶嵌进此物品后所获得的效果,0 =武器,1 =装甲/头盔,2 =盾牌(其他值将使物品上无法出现孔)
Flippyfile:物品掉落时的动画文件 Invfile:物品栏里的图像文件 Uniqueinvfile:暗金物品所使用的物品栏图像文件
Special:无用参数,仅作注释用
Transmogrify:该物品是否可以在游戏中通过右键点击变成另外的物品 TMogType:3位字母/数字组成的物品代码,代表右键点击后会变成的物品 TMogMin:右击后变成的物品最小数量 TMogMax:右击后变成的物品最大数量
Useable:是否可以右键单击该物品以使用:1 =可以,0 =不可以
Throwable:无用参数;其本意是决定该物品是否能够投掷:1 =可以,0 =不可以;但这个功能定义于ItemTypes.txt中
Type/Type2:物品的基础类型,主要用于合成公式、物品镶嵌物等;引自ItemTypes.txt中的Code列
Dropsound:物品掉落时的声音,引自Sound.txt中的Sound列 Dropsfxframe:物品掉落声音播放的桢数 Usesound:当物品装备上或者在物品栏里放下时的声音,引自Sound.txt中的Sound列
Unique:1 =仅存在暗金形态,0 =无约束;这列多用于仅允许暗金形态出现的任务物品,假如某非任务物品的此列为1,那么该物品将只能出现暗金形态
Transparent:未知参数
Transtbl:未知参数
Lightradius:无用参数
Belt:0 =无法被放置于腰带栏,1 =可以被放置于腰带栏
Autobelt:当捡起该物品时,是否自动被放入空腰带中
Stackable:该物品能否多个叠放成堆:1 =可以,并有数量属性,0 =不可以 Minstack:一堆该物品的最小数量 Maxstack:一堆该物品所能拥有的最大数量 Spawnstack:当该物品随机出现时,一堆的数量
Quest:专门为任务物品定义的硬代码ID;任务物品一次只能携带一件且无法交易给NPC Questdiffcheck:该物品是否通用于所有难度;值为1,则该物品将仅在其出现的难度适用;此列仅出现于Misc.txt和Weapons.txt中
Missiletype:投掷该物品的话出现的飞射物种类,引自Missiles.txt中的ID列
Spellicon:人物使用该物品时所使用的技能图标
pSpell:控制该物品的右键点击效果,简介如下: 1 –辨识物品 2 –打开传送门 3 –补充一定量的生命/法力 4 –未知 5 –补充一定百分比的生命/法力 6 –改变人物状态 7 –打开赫拉迪克方块 8 –提升人物某属性上限 9 –给予人物某特殊属性
State:该物品使用后,人物将具有的状态,引自state.txt中的state列 Cstate1:该物品可以解除的人物状态一,引自state.txt中的state列 Cstate2:该物品可以解除的人物状态二,引自state.txt中的state列
Len:该物品使用后效果的持续时间 Stat1:该物品使用后人物获得的属性一,引自ItemStatCost.txt中的Stat列 Calc1:Stat1的数值 Stat2:该物品使用后人物获得的属性二,引自ItemStatCost.txt中的Stat列 Calc2:Stat2的数值 Stat3:该物品使用后人物获得的属性三,引自ItemStatCost.txt中的Stat列 Calc3:Stat3的数值
Spelldesc:0 =无功能描述字串,1 =仅使用Spelldescstr列值作为描述字串显示在游戏中,2 =使用Spelldescstr和Spelldesccalc两列值共同形成功能描述字串显示出来 Spelldescstr:该物品在游戏中显示的描述字串,存在于TBL文件中 Spelldesccalc:显示该物品的属性数值于描述字串中所需的计算式
Durwarning:耐久警报图标出现的临界值,当物品耐久度低于或等于这个值时,警报图标将出现在屏幕上 Qntwarning:数量警告图标出现的临界值
Gemoffset:此列作为保留位,游戏加载时将自动填充,用以链接可打孔的物品及其相应的Gems.txt文件中的内容;不过假如这里事先填写一个非零值的话,游戏是否允许这里出现双重值仍旧存疑
BetterGem:仅用于各阶宝石,提供该阶宝石的升级版代码,以用于宝石神殿/合成公式升级,non =没有升级版
Bitfield1:主要用于区分不同材质的物品,目前已知的是:1 =皮革制,3 =金属制
以下列用以控制不同的商人出售不同的物品,这里以Vendor来泛指Charsi、Gheed、Akara、Fara、Lysander、Drognan、Hratli、Alkor、Ormus、Elzix、Asheara、Cain、Halbu、Jamella、Larzuk、Malah、Drehya这些商人 VendorMin/VendorMax:某商人所能出售的该物品最小/最大数量,这里填写的数字过大将导致游戏因无法显示过多的物品而崩溃 VendorMagicMin/VendorMagicMax:某商人所能出售的该种魔法物品最小/最大数量 VendorMagicLvl:该物品所能获得的最高魔法词缀等级
Source Art:无用参数 Game Art:无用参数
Transform:有关该物品的动画所使用的颜色 InvTrans:该物品在物品栏中所使用的颜色
SkipName:控制游戏是否不显示该物品的基础名称,例如用于蝮蛇护符,则游戏不会显示两次“蝮蛇护符”字样
NightmareUpgrade/HellUpgrade:在噩梦/地狱难度商人将使用此处代码对应的物品来取代原物品,xxx =不变
Mindam/Maxdam:该物品所具备的最小/最大伤害值
PermStoreItem:用来控制物品是否始终在NPC处有出售:1 =始终出售,0 =不一定
MultiBuy:显示于商人货架的该物品是否可以一次购买多个,1 =可以,0 =不可以
Nameable:用于安亚任务奖励,控制该物品是否能够被个人化:1 =可以,0 =不行
*EoL:行结束符 |